Презентация - "Презентация на тему "Знакомство со средой программирования ЛогоМиры" (6класс)"

- Презентации / Другие презентации
- 0
- 02.12.24
Просмотреть и скачать презентацию на тему "Презентация на тему "Знакомство со средой программирования ЛогоМиры" (6класс)"
Сайт klass-uchebnik.com предлагает качественные учебные материалы для школьников, родителей и учителей. Здесь можно бесплатно читать и скачивать современные учебники, рабочие тетради, а также наглядные презентации по всем предметам школьной программы. Материалы распределены по классам и темам, что делает поиск максимально удобным. Каждое пособие отличается логичной структурой, доступной подачей материала и соответствует действующим образовательным стандартам. Благодаря простому языку, наглядным схемам и практическим заданиям, обучение становится легче и эффективнее. Учебники подойдут как для ежедневной подготовки к урокам, так и для систематического повторения перед экзаменами.
Особое внимание стоит уделить разделу с презентациями - они становятся отличным визуальным дополнением к теории, помогают лучше понять сложные темы и удерживают внимание учащихся. Такие материалы удобно использовать в классе на интерактивной доске или при самостоятельной подготовке дома. Все размещённые на платформе материалы проверены на актуальность и соответствие учебной программе. Это делает сайт надёжным помощником в образовательном процессе для всех участников: школьников, учителей и родителей. Особенно удобно, что всё доступно онлайн без регистрации и в свободном доступе.
Если вы ищете надежный источник для подготовки к урокам, контрольным и экзаменам - klass-uchebnik.com станет отличным выбором. Здесь вы найдёте всё необходимое, включая "Презентация на тему "Знакомство со средой программирования ЛогоМиры" (6класс)", чтобы сделать обучение более организованным, интересным и результативным.
ЛогоМиры - это элементарный язык программирования для создания простых программ.
ИСПОЛНИТЕЛЬ – объект выполняющий команды.
В ЛогоМирах исполнителем является черепашка
Команда - предложение на языке программирования для указания действия объекту.
С помощью команд можно управлять обитателями ЛогоМиров:
перемещать;
поворачивать;
изменять свойства (цвет).
Правила написания команд:
правило «одного слова»: между буквами в команде не должно быть пробелов;
правило «пробела»: если в команде есть входной параметр, то он отделяется от названия пробелом: ВПЕРЕД 40;
если на одной строке пишется несколько команд, то они отделяются друг от друга пробелами.
Способы ввода команд
Чтобы ввести команду:
щелкните в окне Поле команд для его активизации — появившийся в поле мигающий текстовый курсор показывает, что можно вводить команды с клавиатуры;
наберите команду и, если требуется, число (через пробел);
нажмите клавишу Enter, чтобы выполнить команду.
Чтобы очистить рабочее поле:
введите в Поле команд команду сг и нажмите Enter.
Практика. Задание 1
1. Введите и выполните команды, приведенные ниже. Какая фигура получилась?
по
вперед 50
направо 90
вперед 50
налево 90
вперед 50
налево 90
вперед 50
налево 90
пп
домой
Практика. Задание 2
2. Нарисуйте следующие фигуры, введя последовательность команд для рисования любым известным вам способом (набирая по одной или по несколько команде в строке или используя уже имеющиеся в окне команды):









